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[经典怀旧] PlayStation20周年名作回忆录:5款经典大作推荐

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发表于 2015-9-4 18:20:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

行星格斗No.1(TOBAL No.1)

首先回顾这款1996年的格斗游戏,并非因它是什么惊世名作,而在于其对游戏界的重大意义:《TOBAL No.1》是SQUARE的第一款PS作品,并且是SQUARE作品首次登陆任天堂主机之外的平台。它不仅是“正式投敌”的SQUARE与老东家任天堂诀别的标志,并且意味着SQUARE带头做出讨伐旧主的先锋表率。

要知道,SQUARE先后侍奉任天堂FC-GB-SFC三代主机,陪伴了任天堂整个发展壮大的过程,为任氏帝国做出莫大的贡献。用他们日本战国大名的概念来形容,SQUARE绝对是任天堂的“谱代家老”——重臣中的重臣。而SQUARE此举“下克上”,顿时带动了那个“游戏战国时代”改朝换代的风向,令犹豫观望中的第三方厂商们坚定了站队的决心,纷纷倒向PS。而随后出马的《FF7》,才是在此基础上发出的决定性一击。

最终幻想7(FINAL FANTASY VII)

1997年1月31日发售。PS最具代表性的游戏;改变游戏界历史的超级名作;近千万的销量系列第一;时光荏苒近20年仍然雄踞各种人气游戏之榜首;游戏史上玩家重制呼声最高的游戏……抛去这些溢美的标签,现在我们来冷静公平的看待《FF7》。

要用一个单词为FF7定性的话,那就是“革新”。对比之前的FF系列,FF7的革新可谓极其大胆,首当其冲就是游戏中无所不在的“国际化”趋势:

为让世界各地更多玩家接受,SQUARE采用了新人野村哲也时髦酷炫的人设取代FF御用画师天野喜孝那更接近于艺术品的画风;FF一贯秉承古代幻想的异色世界观,改为洋溢着现代能源**气息的SF世界;系列中至高无上的圣物“水晶”不再拥有神格,为地底魔晃结晶的“魔晶石”所取代,成为居家日常的普通物事。

至于玩家们最为关心的战斗,则有博大精深的五大系别魔晶石+视觉感十足的个人Limit技,支撑起当时业界最顶级的FF7战斗系统。但“革新”思想过于强烈也造就一些过犹不及的地方:过分华丽的战斗演出自本作开始成为FF系列一个奢侈的烦恼。最典型的,就是大魄力的召唤兽登场——摆POSE——放大招。第一次看惊艳无比,但每次都来这么一出就有些影响战斗节奏了。FF7最终召唤“圆桌骑士”长达一分多钟,配合特技“双重召唤”的时间,刚好够玩家忙里偷闲泡一包速食面,而被传为“美谈”。

剧本与演出上,FF7的叙事手法前所未有的曲折跌宕:通篇不断埋下各种伏线,随着旅途的展开再漂亮地分别加以收束,巧妙串联各大势力与事件的奇妙冒险高潮不断,带给玩家一个交织着激昂、诙谐、伤痛、浪漫的伟大旅程。无愧是系列顶级乃至游戏史上屈指可数的名剧本。

武士道之刃(BUSHIDO BLADE)

1997年3月发售,SQUARE的第一款“刀剑格斗游戏”,从玩家的反响以及区区39万的销量来看,实在不能归为大作之列。之所以特别谈及,只因《武士道之刃》真的是一款非常奇特的游戏,其制作理念可说到独此一家别无分店。——而这,正是如今主机游戏界所最为缺乏的。

和之前集结FTG一切热门要素的《TOBAL No.1》恰恰相反,这个《武士道之刃》完全没有一个FTG该有的要素。没有波动和升龙,没有连续技,没有超必杀技,甚至连血槽也没有。它是一个极其执着于“真实性”的对战游戏——最大特征是“一击死”。攻击人的头、胸、腹等要害部位一刀毙命。即便不是致命伤,根据不同部位受伤也会严重影响人物性能,《侍魂》《刀魂》那种挨几十刀反而越战越勇的情况,在这里看不到。

《叶隐》有云:“武士道,即死之道也。”这句名言简直太适用于本作了!在这个游戏里,随便一个行为都可能导致死亡。不仅仅是被刀剑砍中才会死,在高处地形不慎跌落也会死,不守武士道礼仪与荣誉也会死——例如对方还没说完开场白你就抢先攻击——会死。试图从背后偷袭或是以卑鄙的角度斩杀对方——会死。负伤胜利无望时,还可以像个武士那样爽快认输,摆出正座姿势,让对方帮你“介错”……这就是武士道的荣誉。尽管本作超级血腥,但实在是一个令人忍俊不禁的可爱游戏。令人不禁联想到FC上一款名为《空手道》的奇葩(主角每次动手前先要鞠躬行礼后才能打人,下个台阶也能摔死,无比孱弱)。

最终幻想战略版(FINAL FANTASY TACTICS)

通称FFT,1997年SQUARE大作狂潮中脱颖而出的一匹黑马。FF系列最初踏足战棋类领域的作品——尽管它只是冠以FF的名义,骨子里完全就是知名SRPG《皇家骑士团》的精神续作。但凭借超一流的游戏性与评价极高的剧本,令它成为游戏史上唯一销量超越百万大关的SRPG。对于战棋游戏类型来说,无论在当时还是现在这都是很不可思议的成绩。

本作刚公布时,立刻被眼尖玩家指摘“抄袭皇骑”,但他们很快就发现了真相——这是以松野泰己为首的皇骑制作组原班人马移籍SQUARE的结果。与Orge系列的诀别固然令人痛惜,但天才制作人松野泰己总算得到一展长才的绝佳主场。

如果历史有光有影,那么松野最为擅长的就是描绘历史舞台的里侧。因此FFT故事基调极为阴暗厚重,与FF系列固有的幻想浪漫风完全不搭:以欧洲中世纪黑暗时代“玫瑰战争”为原型的“狮子战争”;无法调和的阶级矛盾;王室贵族的权谋数术;私欲支配下的丑恶人性;平民英雄的发迹之路;被现实吞噬的理想主义;还有宗教的本质……所谓的圣石,魔法,幻兽……这些FF要素基本都可以视为剧情的道具,而抛去这些松野展现给我们的,全部是“大人的游戏”。

除了一流的故事,要素满载的战斗与育成也是FFT的另一大魅力:融合了皇骑WT系统与FF的ATB系统的“4D战场”;数十种特性迥异的固有职业与特殊职业,千变万化的特技组合的乐趣令玩家乐此不疲;捕捉怪物同伴再行宰杀谋利等自由度极高的玩法都无一例外的有趣;而《FF7》主角克劳德能够穿越时空作为隐藏同伴加入,也是FFT不可不提的一大彩蛋。

沙加开拓者(SaGa Frontier)

不得不说,97年的SQUARE真是陷入了集体创作高潮乃至疯狂的一种状态。一口气频繁推出如此多重量级Title,令玩家们根本目不暇给,不由得担心这些大作真的不会自己抢自己饭碗么?不过更多的玩家则是庆幸自己活在了那个年代。

《FFT》刚出炉20天后,SQUARE在97年7月11日又发售了《沙加开拓者》。此为SQUARE“三大RPG”——SAGA系列的第七部作品。从“Frontier”的标题不难看出,这是“SAGA之父”河津秋敏试图自我超越SFC名作《浪漫沙加》三部曲而作的崭新尝试。经历浪漫沙加系列的玩家或许有所不适应,但对从初期作品《魔界塔士》《秘宝传说》开始接触的玩家来说,《开拓者》的制作理念其实更接近SAGA的本源。

游戏内容的设计极其厚道:7位主人公的故事分别对应完全独立的文化特征及世界观——SF风格的未来大都会;颓废的赛博朋克风街道;洋溢和风美的古代平安京;术法文化的圣地;以及巨大的监狱等等,共9个异色世界。这种超越时空的混沌设计,令人不得不联想到SFC时代的《LIVE A LIVE》(时空武士)。


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