最近EA毫无悬念的再次获得全美最烂公司的“光荣”称号,再也没有比这更丢脸的事情了。 当EA面对批评时,他们用数字与销量反驳而不听取意见和民调。故当玩家的声音表达出的是一回事时,EA的数据述说的又是另一回事。EA与玩家的 关系是如此的不和谐,但是为什么EA仍有大量拿得出手的漂亮数据呢?原因很简单:使用EA产品的人数太多,而且EA的各类游戏大作从不担心销量问题。但是 数据只是表象,现在的EA的消费者们正在经受各种续作、DLC和粗制滥造用来充数的产品的“折磨”。那么现在我们能做什么来改变EA与玩家间这一糟糕的关系呢?
EA在玩家心中的形象就是……
不久前EA的COO(首席运营官)Peter Moore在自己的一篇博客《We Can Do Better》中表示“我们可以做得更好”,以为连续几年获得“全美最糟糕的公司奖”辩护。我仔细审阅了他的文章,我在想他的观点对于EA和消费者都意味着什么。最终我发现他在文章中并未指出EA对于玩家意见的冷漠这一巨大错误,而且他仍试图用各类数据以为EA辩护。 当一方提出意见时,另一方不仔细听取,反而用下载量与销售额来堵住别人的嘴,这种做法是非常不正确的。来自消费者的意见比什么数据都重要,因为数据只能说明你在销售等方面做得不错,但不表示你(对玩家)做得对。 所以我们收集了许多玩家的意见反馈,来找找EA究竟需要在哪些地方作出改进以增强其产品质量,提升其公共形象。 1.停止扼杀那些看似“效益不佳”的作品
荣誉勋章被叫停,玩家不答应,但这毫无意义
《极品飞车:最高通缉》没必要模仿《火爆狂飙:天堂》;《荣誉勋章:战士》 没必要为了抢回《使命召唤》和《战地3》 的玩家而改变自己。EA现在正在将更多的钱投入更烧钱的大作开发中,而减掉了那些没有效益的作品开发。为此,他们在市场营销上下了很大功课以推动硕果仅存 的那些作品的销售——他们将大笔大笔的钞票投在宣传与公关上。这样的代价是昂贵的,于是EA便做出了一大堆需要花钱购买的“可下载内容”与“附加解锁项 目”。 于是玩的人越多,受到宣传的人就越多,则EA赚的钱越多。于是,EA在乐呵呵地点钱的同时,这样的运作模式带来了糟糕的副作用——EA旗下的第一人称射击游戏不再要求玩家追求更高的操作技巧,这些游戏中的成就变得简单易得,玩家更容易完成击杀,也更容易被杀。 EA还编出了一堆坑爹的解锁项目这样玩家就可以对敌人做出一击必杀,而不少玩家为此掏了腰包。另外正如我前面说的,EA为了利益最大化减掉了那 些效益不好的作品开发或是将它们与别的作品融合起来——要我说EA就是一家由一群功能主义者领导的企业,他们卖的游戏都是简单意义上的“产品”,如果某一 “产品”无法获得佳绩那么就把它撤掉。 2.敢于承担风险
承担风险,EA应该可以承受得起
EA表示他们能够承担巨大风险——他们敢于在大作开发上投入百万,所以EA需要通过宣传手段吸引更多的玩家创造更大的销售额。然而EA却不在那 些虽然名气小但是创意大的工作室上投资,因为EA要求做出的作品是能够有效盈利的商品,在他们看来,把资源投到一个市场表现未知的作品开发上是非常没有意 义的。 于是一些工作室的关闭与EA有着直接的关系——这些可怜的工作室无法按照自己的意愿制作作品,而是要按照EA的要求与规则制作能够有效盈利的商 品,但是他们做出的作品的销售表现没有达到EA给出的指标,于是他们被关闭了。其实,与其说EA不敢承担风险,不如说EA不敢承担责任,因为EA不认为作 为业界巨头之一的责任是为玩家带来高质量的作品,而更多地是研究如何生产出高效益的产品。 3.停止利用所谓的“免费游戏模式”捞钱
免费游戏大家喜欢么?
最近“DLC大王”EA动作频繁,其各个层次雇员都出面表示支持免费游戏模式(free-to-play),例如EA副总裁最近表示免费模式是 所有游戏的最终归宿;又如在刚结束不久的GDC大会上,掌管EA All PLAY业务高级副总裁Nick Earl对媒体表示,玩家已经完全接受了免费的游戏运营模式,即使有反对的声音,那也只是极少数的。 注意,Earl还是游戏内微交易模式(micro-transactions)的大力倡导者,他在发言中表示:“市场所给出的数据已经很有力的 说明,玩家喜欢免费模式,即使有少数人对这种运营方式持反对态度,但销售数字才是铁的事实,实践证明厂商依然能够从免费模式中获利。” 请看,EA又开始用数据说事了。微交易模式类似于国内许多网游的道具收费模式。免费游戏模式确实看似不错,但是请您想想,如果您玩着《孤岛危机》时突然跳出一句“您的纳米服已损坏,请充值账户以修复”,那么您会怎么想,亦或是向网友吐槽的“您畅玩《FIFA》时突然弹出‘梅西球鞋已损坏,请支 付金币等待修补完成’”,此时您会认为EA所谓的“免费游戏模式”很好吗? 4.彼此坦诚
玩家不要无脑喷的话,EA会不会虚心听取意见? 彼此坦诚是双方的。EA需要听取那些真正的玩家的意见、那些有实际意义的意见,比如能够说明EA与其工作室间存在的问题、EA与玩家间关系问题 以及EA发行的作品的问题的客观的意见。而玩家则也需要向EA提出客观而不是充满了主观情绪的意见。当然现在EA面临的问题主要责任方还是EA自己。 5.珍视你的消费者 倘若上面四点效果不佳,那么这一点则是绝对管用的。您可以看看那些小的游戏发行商,例如Focus Home Interactive、Paradox Interactive、Kalypso Media、CD Projekt Red和Koch Media,您会发现即使他们犯了不少的错误但是消费者仍然爱着他们。确实,每个发行商都会犯错,但是一个从不犯错的发行商并不是消费者的最爱。消费者爱 着这些发布商是因为他们创造玩家们喜欢的游戏,而不是通过各种手段间接地迫使玩家们喜欢发行商创造的游戏。 当我想到EA的游戏,我脑海中的第一印象是:画面光亮——场面宏大——PC游戏主机般的画质——一个套路做出的产品——“按X键进行下一步动 作”。近年来每一个作品的续作质量都在下降,而线性度却在增加;剧情质量下降,同时游戏性也下滑。而此时EA正在花大力做宣传搞营销来吸引更多的玩家,而 且更多的是没有主见的玩家。其实许多玩家们非常清楚他们需要什么,为粗制滥造的作品进行大力的宣传对于这些玩家来说是无效的。
玩家希望玩到好游戏,这样才会一直去买 重要的开发者离开开发团队,而且没有人来接替他们的位置,这就是EA面临的现状。EA躲在高墙后,闭目塞听,研究着如何扩大销量,无视来自玩家 的声音。现在没有了那些核心开发者,EA和他们的作品缺失的是灵魂,所以此时EA需要倾听玩家的声音,听取他们的不满,而不要再次通过宣传攻势操纵玩家的 思想。另外EA的灵魂——那些核心开发者,须要实力相当的人来填补他们的空缺,因为好作品的关键在于拥有一个优秀的灵魂。
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