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[PC游戏] 从“仙剑”到“甄嬛”——王世颖的游戏历程

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发表于 2015-8-18 12:22:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

开发游戏是很艰苦的,不是具备激情与创意就能做好,与织毛衣一样,最费劲的是把毛衣织出来的过程。

带着对游戏行业的好奇与疑问,笔者来到了蓝港在线科技有限公司,见到了工作繁忙的王世颖。王世颖作为中国最早的一批游戏人,在游戏行业浸淫十多年,经历并见证着中国游戏从单机到网游手游的发展历程,让她的“游戏人生”较其他人更加丰富多彩。

游戏人,是热爱游戏的人

“游戏人不像大家心里想的那么神秘,其实游戏产业也属于文化创意产业的一部分,很多小说啊,游戏啊也都被改编成电视剧,就像仙剑出的影视剧。如今我们公司还在开发甄嬛传、十万个冷笑话的游戏。”王世颖说,信息时代的电子产品的界限是十分模糊的,在文创界更是可以相互影响、重叠和转化的,“因此,成为一个游戏人最基本的素质就是强大的学习能力和应对变化的能力。只有能够不断顺应整个产业发展和市场变化的人,才能在这个更新换代无比迅速的行业走下去。”

“当然,喜欢玩游戏是成为游戏人的前提。” 她大学期间就喜欢玩游戏,而正是针对仙剑游戏的喜爱,让她走上了游戏人之旅。

王世颖是个开朗大气的人,谈到游戏和工作却格外的认真,甚至还有点小严肃。不过与严谨的措辞相对,她总是时刻微笑着。

“自信,也是成功的一个前提。”

游戏剧本,基于文学亦脱离文学

熟悉王世颖的人一定对她优美的文笔印象深刻。尤其是她的小说《仙剑前传之臣心似水》。不过文学创作却和游戏策划区别明显,就如并非每个能写论文的人都能写小说一样,并不是每个文学素养高的人都能当游戏策划,编写剧本。

“游戏剧本首先要和游戏系统相结合,比小说限制多。相比之下与影视剧本更为贴切,不可能有太多的描写—无论外貌还是动作。游戏里每个动作都需要建模,远不像真人演电影,一哭一笑那么简单。同时也不会有小说中常见的环境描写,游戏中属于场景设计的范畴。因此剧本往往就是对话剧本。”

不过每个游戏作者都具有不同的个性和写作风格,王世颖尤为喜欢历史,并从中得到感悟和启发,这也造成了她笔下的世界更加宏伟博大。“我的作品可能是女性创作者中比较偏男性的,不太喜欢写小格局的东西。我会把角色放到一个动荡的大型历史背景下,而不是把主要矛盾放在某几个角色上。”

仙剑奇侠传三外传建筑场景和战斗场景

文化差异,中外游戏的碰撞

最早仙剑火遍全国之时,也有热情的网友推荐外国玩家尝试,但反响总是十分冷淡。外国人对仙剑的故事情节不仅无法理解,还对主线产生了无聊厌烦的情绪。王世颖对此也深有感触。

“这与一个国家的文化差异有关。比如国内的游戏排行榜,都是比较大型的角色扮演、即时战略游戏,中国人讲究情节和操纵;若去美国网上查看,排行前十名里体育游戏可能要占到一半,相反中国人对棒球、橄榄球、滑雪等都兴致一般。”因此,做一款游戏时必须先想好针对的游戏群体,不进行市场调查就盲目开发只会造成赔了夫人又折兵的结果。

“就拿角色扮演类游戏而言,中亚与欧美的差异也很大,比如美国的角色扮演游戏中女主角一般以同事、搭档甚至战友的身份出现,像美剧和美版动画都是如此。他们之间也有感情,却是不做主要剧情描写,而是以工作为主,剧情优先。再看日本和中国的角色扮演游戏,感情处理就十分复杂,感情更加投入。这种差异可能与文学方面的传统也有关系。”

那如何避免国内外市场的文化矛盾,让产品获得成功呢?王世颖作出了解答。

“一方面是对游戏发行针对的地区进行调查。仙剑也是出过日本的版本,参与过日本的游戏展览和比赛,接受度挺高,因此整个亚洲区的文化还是比较接近的。一旦选择做全球化的游戏,那么考虑到要让各个国家都能接受,就必须动脑子,尽量避免古典名著或只有某一个国家的人熟悉的东西,功夫元素可以发扬,但复杂的武侠和网络小说就必须摒弃,尽量采用原创的题材。如我们的神之刃,就是原创剧情和设定的日韩唯美风格,在国外就比较流行。”

手游崛起,游戏新领域的开拓

或许很多人未曾注意到,国内单机游戏的市场已经越来越小,哪怕有仙剑、轩辕剑和古剑奇谭的大名响彻耳畔,却依然不能遮掩国内单机的冷淡匮乏。

在这种忧虑下,笔者向王世颖询问了国内单机游戏的境况和网游、手游的发展潜力。

“其实很多人没弄明白这三者间的区别。单机游戏,如仙剑,需要玩家被动接受设计者定好的故事,通过你的方式把它读完。这也是和传统文化产业、影视戏剧最接近的,因为你无法对这个故事的剧情产生太大的改变。而网游则是设计者设计了一套规则,如篮球,比赛的分数或过程中的意外,都不是设计者可以预料的,重在人与人之间的交互。手游则是载体不同,可以有单机游戏也可以进行网游。不过手机作为载体的特点是时间碎片化,不可能承担一个很大的剧情。毕竟玩这个游戏有可能只是地铁里的20分钟,再玩就可能是六七个小时后了,前面的故事早忘了。所以手游的剧情通常只有几分钟。”伴随着“手机病”诞生的手机游戏已经逐渐走上游戏的历史舞台,并占据主角地位。匆忙的信息时代已经让更多的人沉溺于随时随地可以登录的手机游戏,而不是受设备、场地限制的电脑游戏。

“单机游戏的生存空间一直在被替代和挤压,这种现象要追溯到网游出现时。毕竟网游的利润太高了:在网游全胜时期,许多并非佳作的网游在一天的充值额就相当于一部仙剑的全部收入,而所有的产品都有趋利趋向,网游赚钱,单机肯定要减少。”不过王世颖对单机游戏是否消亡的问题不太担心。

“曾经也有人说新媒体时代,书籍会消失,但事实上还是会继续流行。总会有喜欢和热爱单机的人,出于爱好或其他原因,组成小团体或临时的工作室,可能没有好的推广或市场运作,只是通过下载汲取经费。这种私人化的模式很可能是未来中国单机游戏的前景。何况随着技术进步,经费和成本乃至制作效率都较十年前有了巨大的改善。”

蜀山西部渲染图

盗版与山寨,中国原创游戏的困境

盗版现象一直让中国、乃至国际的文创产业都无比头疼。那么,随着中国游戏的蓬勃发展,是否也面临着更加严峻的版权问题呢?对此王世颖十分乐观。

“换个角度看网络传播,有些很火的小说在许多网站都能免费下载,但作者们还是可以得到收入。一方面是大家正版意识越来越强,另一方面,则是获取收入的方式。比如打赏方式,只你要真喜欢,觉得付出值得,肯定会想第一时间去支持对方,尤其是现在国民生活富足,购买力也非过去能比。从这个角度看,打赏和众筹也有点像,属于读者或玩家们对创作者从事这项文化产业的一个支持。毕竟文化产品本身是很难去估量其真正的价值的,买家觉得它有价值它就是有价值。”王世颖相信,在未来会有更多、更新的购买方式出现。

山寨物品可以说无时无刻都围绕在我们身边,因而被大众习惯性地忽视了。然而出人意料的是,盗版对游戏界的影响远远不及山寨恶劣。

“网游因收费形式而很难被盗版,却容易被山寨。比如现在十分火热的《2048》,原先是由两个国外人花了近一年时间开发的,一款叫《threes!》的游戏。他们在国外的演讲会上声泪俱下,因为全世界的人都在copy他们的游戏,他们却没赚到钱。手游同样被山寨挤压严重,因为法律不会保护这些创意和点子的。因为很难界定一种规则是你设定的,而别人不能同时也想出这种规则。因此对于山寨状况,只能靠大家自觉拥护正版,抵制山寨。”

好在山寨泛滥的情况在好转,一方面是人们的经济实力不断提高,购买游戏已不再像过去一样造成太大压力;其次一年也不会出现太多单机游戏,足够玩家进行合理选择。最重要的是,ZF的不断宣传和版权意识的觉醒,已经让越来越多人以山寨为耻,购买正版为荣,由此产生的良好社会效益逐渐增强。

《仙剑奇侠传三》的制作过程耗时整整两年,因为当时中国技术手段很落后,主力的美工与游戏建模、引擎都是公司自己培养和开发的。而《仙剑奇侠传三外传·问情篇》因为有了之前的积累,只耗时一年。

永不停歇的游戏之旅

游戏行业的不稳定是出名的,笔者本是以忧虑的心态提出这个问题的,但王世颖对此却有不同观点。“游戏行业本身就是十分不稳定的,随着市场起伏,而大众的口味则难以捉摸。某个公司做了一款好游戏赚了大钱,立刻增员几百人,而后的游戏连续亏损,就开始裁员。因此在游戏界,流动是常态。但对于行业本身却并非有害的,人才的流动会加强业界的交流,促进技术和思想的碰撞与升级。许多游戏人见识多了,积累够了就会开始自己创业。

不过想在游戏界如鱼得水不仅仅需要经验,还需要把握流行动态,摸索游戏群体的喜好。创新是有必要的,但并非所有创新都是有效果的。“颠覆性的创新可能太过超前,反而造成市场接受不了。因此在自己的职位必须遵守职业的规范,不能只想着如何表达自己想表达的东西,创意应该是基于如何让这款作品满足更多用户的喜好,只有时时刻刻想着玩家,想着用户,才会创造出当下流行的好游戏。”

永不停歇,不断进取,不仅仅是游戏人应该具备的素养,也是如今大型游戏公司所面临的问题。

“第九城市是最早运营魔兽世界的公司。那时候觉得由于魔兽的火热,曾一度认为有魔兽就有一切了,所以公司不再勇于开拓新的领域,造成九城错过了页游的时代。这是大公司、大企业的通病,一款很成功的游戏会造成吃老本的现象,在创新和灵活顺应市场变化上就懈怠了。”

至于向手游转型,大公司面临着严峻的取舍问题。

“我们与世嘉、EA都有合作,他们的困惑很多。比如怎么往手机游戏转,转到什么程度,旧的游戏还做不做,砍掉哪些,用谁来做手机游戏,立什么样的项目等等。曾经有世嘉的人和我说,做了很多游戏后反而是下面一个关联公司弄了款全新的游戏火了。他们的公司都太大了,有很丰富的资产,多到自己有时候都不知道有多少家业。”王世颖认为针对固定的游戏群体、制作出相应的游戏尤为重要,“手游引领游戏界的趋势是必然的,现在需要考虑的是如何从中占据主导。”


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