8月14日口袋巴士报道,数据调研公司SuperData发布了7月美国数字游戏市场报告,手游和可下载PC游戏收入推动了7月份整个美国市场数字游戏市场发展,7月美国数字游戏收入升至10.33亿美元,比去年同期增长了12%,。其中最大的增长来自移动平台和PC平台。而在移动平台,七月最值得一提的就是Rovio全新上线的《愤怒的小鸟2》。然而短短两周内获得三千万惊人下载的《怒鸟》却并未获得资本市场以及玩家的认可。
两周3000万下载 中国玩家独占三分之一
自2009年首个《愤怒的小鸟》游戏发布至今已有六个年头,《愤怒的小鸟》们和它永恒的敌人绿色小猪的战争始于弹弓,历经四季,太空,进行过里约大冒险,太空,乱入过星球大战,玩过飞车GO角逐,穿越过史诗战争。2014年《愤怒的小鸟思黛拉》入华,Rovio 选择了阿里游戏作为中国地区的代理商,时隔一年,《愤怒的小鸟2》卷土重来,此番Rovio选择了更懂中国市场与海外市场差异的昆仑游戏作为代理发行商,在国内的发行商中昆仑游戏算得上是舍得投入的一员,《怒鸟2》请到国内超人气偶像李易峰为游戏代言,在游戏和明星的双重效应下,游戏下载量呈现井喷式爆发,在全球上上线仅36小时下载量突破500万次,初代《愤怒的小鸟》用了9个月的时间达到的2000万次下载,续作只用了7天时间,截止目前游戏总下载量已然达到3000万,而这其中中国游戏玩家也贡献了三分之一,也就是一千万的下载,也难怪Rovio会在公布游戏最新销量的推文中用中文向中国游戏玩家说“谢谢”。
虽然下载量极其惊人,但该游戏仍然在美国iOS和Google Play双平台的收入Top 30之外。根据移动应用市场研究公司App Annie的数据显示,《愤怒的小鸟》当前在美国iPhone应用畅销榜排名第60,且只在肯尼亚一个国家进入了畅销榜前十。近几年随着手游大规模发展,大量优秀且类型各异的新手游出现在玩家面前,《愤怒的小鸟》日子变得越来越不好过。单单是去年,Rovio的利润出现大幅下降,作为标志性的小鸟品牌吸引力也在不断下滑。目前,Rovio的收入将近一半来自“愤怒的小鸟”品牌授权,但衍生品收入的不断提高的同时却无法掩盖“怒鸟”系列游戏收入的急剧下降。2014年关于 Rovio 的报道总是类似“高管离职”“裁员”“营收下降”这样的负面消息,Rovio2014年游戏收入1.21亿美元,单从数据上来看昔日的手游巨头在手游市场已经处于二线的尴尬位置。2014年10月Rovio宣布裁员16%,曾经的手游大厂,移动游戏行业标杆翘楚的商业模式遭到业内的普遍质疑,相比成名更晚的邻居公司SuperCell,Mojang,布局最广,品牌更得人心的Rovio却意外的败下阵来。
《愤怒的小鸟2》创新不少,然并卵
让我们回到游戏本身,平心而论就体验性来看《愤怒的小鸟2》可玩性较高,并且在细节的改进上下了不少功夫,游戏画面也更精致了,关卡和场景在移动和缩放时带有3D效果,弹射小鸟后的各种碰撞和爆炸效果更为出色。但仅仅是有趣和用心似乎不能收买时下的玩家,繁多的内购收费项目让人心累,复杂的玩法系统让人头晕,初代《愤怒的小鸟》在后期增加了一些内购项目(特殊道具),可以提高玩家获得三星的概率。《愤怒的小鸟2》则无限放大游戏社交/IPA的内容和占比,《怒鸟2》游戏基本货币单位是宝石,几乎可以购买到所有的付费道具,安卓版充值金额最大钻石包为1353RMB简直让普通玩家无法直视。而玩家在谷歌应用商店下载的英文版《愤怒的小鸟2》宝石收费比中文版还要高。
此前外媒Money.co.uk首席编辑Hannah Maundredll曾表示,英国870万名5到16岁的学生时下都已经进入假期,在这样一个旺季推出《愤怒的小鸟2》意味着这些家庭的网上支付账号处于危险的境地。我们的研究显示,已有1/3的这个年龄段的群体玩家生成了一比账单。一些受访家长称,他们的孩子已经用他们的银行账号支付了近600英镑,据统计,33%的受访者都掉进了这个陷阱里。(注:《愤怒的小鸟2》应用内购是直接绑定在游戏里,这往往会误导年轻玩家不小心执行了应用内购买)
从《愤怒的小鸟2》中国版的身上依稀能看到另外一款游戏《植物大战僵尸2》的影子,因为“中国版”对国内玩家的特殊照顾而引发了玩家与媒体的一致性批评。《愤怒的小鸟2》的一系列转变其实都是在迎合手游市场风向的变化,怒鸟系列游戏开始越来越脱掉本身的独有特色,开始向着市场的主流趋势靠拢。superData首席执行官霍斯特·范德鲁恩(Joost van Dreunen)称Rovio过度依赖于愤怒的小鸟IP,却始终无法推出与初代《愤怒的小鸟》品质相当或更高的产品,导致《怒鸟2》游戏的实际收入并不高。
3000万下载的《愤怒的小鸟2》却卡在了玩家变现的老环节,究其原因,口袋巴士产业频道认为是手机游戏市场大环境变化,《愤怒的小鸟》的固有品牌认知和游戏缺乏足够创新造成。
环境变化
Rovio为代表的免费手机游戏开发商的成功很大一部分在于借助了苹果和谷歌智能手机的快速普及,Rovio早期的手机游戏定价普遍在99美分到1.99美元之间,付费购买游戏是Rovio早期盈利的主要部分,而在免费游戏当道,IAP盛行的后手游时代,《愤怒的小鸟》系列却卡在玩家变现的老环节,腾讯科技日前也撰文指出“与五年前用户可玩的手游只有几款休闲游戏不同,大量端游手优化带动手游偏重度、网游化发展,用户对付费后获得的回报要求更高。这意味着厂商需要建立一个合理的价格体系。”
品牌认知
《愤怒的小鸟》过分倚重《愤怒的小鸟》背后所代表的休闲游戏用户乃至于低龄休闲游戏用户的品牌认知Rovio摆脱不了的标签。在变化万千的移动游戏行业,过早的被打上标签显然并不是一件好事。成名于2009年的Rovio笨鸟先飞,却始终在自己画的圈圈里徘徊,相比较自己的芬兰邻居,Supercell发现并始终致力于挖掘挖掘中重度社交手游高留存,高付费的用户群,有着赫尔辛基基因的King着眼开发成年休闲玩家在休闲游戏上付费意愿。在重度游戏凭借高成本获取用户,快速变现获得盈利的当下,《愤怒的小鸟》却卡在了绝对数量的用户量下的用户实际变现,游戏玩家层年龄过低,付费能力差也是一个主要原因。
缺乏创新
创新的缺乏实际上有些冤枉勤奋而有想法的Rovio,围绕《愤怒的小鸟》,Rovio已经蛮拼了,弹弓弹射的《愤怒的小鸟》玩转太空,驾飞车,变机甲,穿越里约大冒险,乱入星球大战,还回归RPG本源进行史诗大冒险。但我们不难看到单一的关卡制,线性游戏流程,用户找不到长期留在游戏的必要条件以及在2代付费“创新”(体力值道具+道具收集)之后实际付费的真正需求所在。尽管游戏也引入包括BOSS战,在线要素等新颖的内容,不过这其中的部分设定也难以跳出《愤怒的小鸟》衍生作品中的微创新。
写在最后
Rovio成因小鸟,也需要借助怒鸟再次腾飞,《愤怒的小鸟2》有着一个不错的开始,14天,3000万下载,但现在来看,顶着2代的光环,《愤怒的小鸟2》却再难达到系列初代的高度。
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